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この記事を書いた人:ムラサキ
理系会社員であり2児の父。
趣味はボードゲーム。2作目の自作にチャレンジ中です。
この記事を要約すると
ボードゲームを自作する際、視野が広がったことで迷走しかけていたが、
「自分や身近な人を喜ばせる」
と決めたことで、進む方向が少し見えてきた
という話です。自作ゲーム2作目を考える中での試行錯誤の実体験から、上記が大切だなーと気づいた経緯を書いています。
2022年のゲームマーケットで、初めて自作ゲームを頒布しました。
「The King of Mad Scientists」という、2人用対戦カードゲームです。ありがたいことに当時は完売し、現在は追加生産分を通信販売中です。
ゲーム制作がとても楽しいことだとわかりましたので、その後も、次の自作ボードゲームを考えることが、私の趣味の1つとなっていました。
……なのですが
あれから4年、2作目がまだ完成していません!
会社員として働きながら、家庭と並行して基本一人で作っていますので、長期戦になるのは、もちろん想定内でした。1作目を作った際も、なんだかんだで初期構想から完成までは数年かかりました。
しかし一方で、慣れた分、1作目よりは早く完成するだろうという期待もありました…
……ところが、実際には期待通りには進まず、4年経っても未完成です。
私の場合、ゲームで商売をすることが目的ではなく、制作そのものが趣味なので、試行錯誤している時間自体が楽しみであり、何年完成しなくても問題はありません。むしろ、ほぼ無料で4年間も楽しめたと考えると、お得ですらあります笑
ただ、やはり完成をめざして作っているわけですし、形に仕上げて頒布するのも楽しいプロセスですので、
そろそろもう一度、完成させたい!
という気持ちが高まっています。
制作の試行錯誤ログを書いてみることにした
……というわけで、未完成な今の状況や思考を、試行錯誤ログとして整理してみることにしました。
考えたことや気づいたことを、文章として書き出すことで、自分の思考を整理でき、ゲームの完成に近づくかもしれない、と考えました。
もともとは、2作目が完成した後で、1作目のときのように「振り返り」のブログを書こうと思っていました。
(以下の「関連記事」が、4年前に1作目を完成させた際に書いたブログです)
1作目のときには、上記のように、完成後にまとめて振り返りをしましたが、ゲームを作る途中のどこで困ったか、詰まったかについて、思い出しきれなかったり、書ききれなかったりした部分もありました。
そのような点をふまえると、完成後にまとめて書くよりは、ゲームを作っている途中段階の気づきも、整理してみるのが良いかなと思えました。
基本的には自分のためのメモのようなものですが、
もしかしたら「自主制作あるある」みたいな話もあるかもしれません。
もし、この記事を読んで下さったどなたかにも、気づきになることがあれば、とても嬉しいです。
2作目だからこそ難しい?
今回まず書こうと思ったのは、
「1作目ではなく、2作目だからこそ完成しにくい理由があるかもしれない」
と感じたことについてです。
もちろん、2作目だからこそ、効率を上げて進められている部分もあります。
例えば、ゲーム制作においては、「こんなゲームを作ったら面白いかも」というアイデアの種を思いついたとしても、その後、実際にルールとして成立させ、面白いと思えるゲームに仕上げるまでが大変で、1つのアイデアに固執しすぎると進まなくなることがあります。
1作目を作った際、上記の大変さに気づくことができたので、2作目では、いくつかのアイデアの種を並行して考えていました。
1つが行き詰まったら別の案を考える。そのうち、改良案をふと思いついたら、初めの1つに戻って考えたりもする、そんな進め方です。
このお陰で、いろいろなアイデアの種を効率的に前進させることはできました。
ところが、完成に至ったゲームがまだ1つもありません。やはり、2作目特有の難しさがあるような、そんなモヤモヤを感じていました。
自分のハードルが上がってしまった
4年前に1作目を完成させた際には、「自分が欲しいゲームを作る」という想いで、とにかく自分の好きなものや気づいたことを全部注ぎ込みました。
参考になりそうな他のゲームのルールや、イラストの描き方などなど、足りないと感じたことは勉強して、全力で作りました。
結果として、当時の自分のフルパワーを込めることができて、自分としては満足できるものが完成しました。
ただ、一度ゲームを作ったことで、作る側としての目も少し肥えてしまった気がします。
例えば、
- ここはダウンタイムが長いかもしれない
- このルールは複雑すぎるかもしれない
そんなふうに、気になるポイントが以前より増えました。
その結果、
「まだ、もう少し良くできるかもしれない」
という思考になり、なかなか完成ラインを越えられなくなりました。
2作目で行き詰った一番の原因は、
自分でハードルを上げてしまっていることだと思いました。
ターゲットを絞った方が良い
そうなってくると、やはり大事なのは、「ターゲットを絞ること」です。
商用製品のマーケティングの世界では大前提の常識だと思いますが、ゲーム制作においては、それがたとえ趣味だったとしても、完成をめざす上でとても重要なことに思えてきました。
「ターゲットを絞る」とは、どういうことかと言いますと、
初心者から上級者まで、赤ちゃんからお年寄りまで、全員が最高と言ってくれるゲームを作れたらすごいですが、現実にはなかなか難しいので、
それなら、
「どういう人に一番遊んでほしいのか」
をイメージして、その範囲の人に良いと思ってもらえるゲームをめざす、という考えです。
そうすることで、完成へのハードルが無駄に高くなることが防がれ、完成に近づくことができます。
私の場合、1作目では「自分が欲しいゲームを作る」という強い想いで突き進んでいたお陰で、偶然にも、ターゲットを明確に絞ることができていました(「自分自身」に!)。
2作目も同じようにすれば良いのです。
ただ、なかなか理屈通りにいかないのが、難しいところであり、現実の面白いところでもあり。
「できれば、いろいろな人に遊んで欲しい」という気持ちが、ひとたび芽生えてしまうと、ターゲットにフォーカスし続けるのは、心情的になかなか難しいと思います。特に、商用よりも納期やコストの制約が少なく、一人で自由に何でも決められる趣味の世界では。
私も、2作目はもっといろいろな人に届けたい、と背伸びをして考え始めた結果、「想定していないお客さんも、買ってくれるかもしれない。買ってくれた人を少しでも喜ばせたい」という気持ちが強くなりすぎて、
「やっぱり、このままだと不十分かもしれない。改良しよう!」
というループに、ついつい、陥りがちになっていました。
そして1カ所ルールを変えると、今度は別の部分が面白くなくなったりして、設計がなかなか閉じなくなっていました。
友人からのアドバイス
そんな中、先日、テストプレイやルールチェックを手伝ってくれている友人と話したところ、悩みを見透かされ、
「例えば一度、自分の子ども達だけを喜ばせるつもりでまとめてみたら?」
というアドバイスをもらいました。具体的にイメージの湧く、とても素敵なアドバイスだと思いました。

もう一度、身近な人をイメージして作ってみる
4年前の1作目は、「自分が欲しいゲーム」を強くイメージして作ったからこそ、なんとか完成まで、たどり着けました。
それに対して2作目は、良くも悪くも視野が広がってしまいました。
せっかくの自主制作ゲームですし、少し肩の力を抜いて、
自分や身近な人を喜ばせるゲームを作る
というのをより意識することが、私にとっては、すごく重要だということに気づけました。これを意識することで、今後、方針のブレが少なくなりそうです。
次回以降のこの「試行錯誤ログ」では、もう少し具体的に、どんなアイデアの種をゲームの形にしようとしていて、そして現在、どんなところで困っているのか、といったことを、自分の思考整理も兼ねて書いていこうと思っています。
▼第2話「自作ボードゲーム試行錯誤ログ VOL.02|ババ抜きを改良したら、つまらなくなった話」
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