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この記事を書いた人:ムラサキ
理系会社員であり2児の父。
趣味はボードゲーム。2作目の自作にチャレンジ中です。
前回の記事「自作ボードゲーム試行錯誤ログ VOL.01|2作目が、4年経っても完成しない」では、2作目のゲームを作ろうとしているものの、なかなか形にならず、試行錯誤のログを書いていくことにした、という話を書きました。
▼第1話はこちら
今回はその続きとして、実際にどんなことを考え、どういうアプローチを試して、どこでつまずいているのか、少し具体的に書いてみようと思います。
今のところ、うまくいっているとは言えません。
むしろ「これはダメだったな」という話です。
ただ、その過程自体は自分の思考整理にもなり、後から振り返ったときに意味が出てくる気がしていますので、記録として残していきたいと思っています。
既存のゲームを改良するというアプローチ
4年前に1作目のゲームを完成させた際のモチベーションは、「自分が欲しいゲームを作る」というものでした。
今回、2作目を考えるにあたり、他のいろいろなアプローチも試してみていました。そのうちの1つが、
「既存のゲームを改良することで、新しいゲームを作れないか?」
というものでした。今回、その話を書きたいと思います。
大学などで行われている研究と同様に、すでにあるものの課題を見つけて、それを解決する方向で考えれば、筋の良いゲームを生み出せるのではないか、という発想でした。
そこで、まず注目したのが、トランプゲームでした。トランプゲームは、4つのマーク(スート)×13枚の「トランプ」を使うという前提で、その制約の中で作られています。ですので、カード構成やルールが、必ずしもそのゲームにとって最適化されていないのではないか、そこに課題があるのではないか、と考えました。
ババ抜きの「途中が退屈」という課題
そこで題材として選んだのが、ババ抜きです。

ババ抜きは、終盤になると一気に緊張感が高まり、かなり盛り上がるゲームですが、それまでの過程はわりと淡々としていて、少し作業的に感じることがあります。
カードを引いて、揃ったら捨てて、また引いて……という繰り返しで、あまり頭は使わないですし、大きな変化も起きにくい。
この「途中の退屈さ」は、改善できる課題点なのではないかと考えました。
途中でも盛り上がるようにしてみた
そこで、「終盤だけでなく、途中でもイベントが発生するようにすれば、全体としてもっと楽しくなるのではないか」と考えました。
制作中のアイデアですので、具体的なルールの詳細はここでは伏せますが、プレイの途中でちょっとした変化やイベントが起きるような仕組みを考え、ひとまず形にしてみました。
ルールとしては成立していて、ちゃんとゲームとして遊べる状態にはなりました。
実際に遊んでみたら、確かに盛り上がったが…
実際に紙で簡単に試作し、子どもたちと遊んでみました。

途中でイベントが起きるたびに、それなりに盛り上がり、「お、これはいけるかも」と思う瞬間もありました。
ただ、問題はそのあとでした。
最後が、驚くほどあっさり終わってしまったのです。
ババ抜き特有の「最後の1枚を巡る緊張感」や、「どこにあるのか分からないババを引く怖さ」のような感覚がやや薄く、プレイ全体の印象がかなり軽いものになっていました。
子どもたちの反応も、「面白かったけど、もう一回やりたい感じではない」という、どこか淡白なものでした。
なぜ「面白くしたはず」なのにダメだったのか
振り返ってみると、ババ抜きの面白さは「終盤のピークに向かって面白さが高まっていく構造」にあったのではないかと思います。
最初は情報も少なく、展開も緩やかですが、徐々にカードが減っていき、選択の重みや緊張感が増していく。
そして最後に、一気にピークを迎える。
今回やったことは、その構造に手を入れて、中盤にもイベントを分散させることでした。
結果として、面白さのピークが分散し、全体としてのインパクトが弱くなってしまったのではないかと感じました。
「面白さがどこにあるのか」を考えていなかった
今回の試行錯誤で気づいたのは、「面白さを増やす=要素を増やすことではない」ということでした。
むしろ重要なのは、「面白さがどこに配置されているか」です。
ババ抜きは、途中がやや単調である代わりに、終盤に面白さが集中するようにできている、という構造のゲームだったのだと思います。
その構造をよく理解しないまま、「途中を盛り上げよう」としたことで、結果的にゲーム全体の面白さを崩してしまった。
そんな気がしています。
アイデアはストックしつつ…
とはいえ、今回考えた「途中でイベントが起きる仕組み」自体が、完全にダメだったとも思っていません。
ババ抜きの改良にはならなかったものの、別のゲームとして発展させる余地はありそうでした。
このアイデアはひとまずストックして、別の形で引き出せるようにしておきたいと思っています。
ゲームをどこから考えれば良いのか
今回の試行錯誤で、「面白くするつもりで足しても、逆効果になる場合がある」、「面白さをどこに配置するかという視点が重要」ということを、実体験として理解することができました。
では、そもそもゲームは、どこから設計すればいいのか。
次はそのあたりをもう少し掘り下げて考えてみようと思います。
▼「自作ボードゲーム試行錯誤ログ」シリーズ一覧
▼「ゲーム制作」カテゴリの記事一覧
▼1作目のゲーム「The King of Mad Scientists」の制作記






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