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“マッサイ”こと『The King of Mad Scientists』のルール概要の説明用ページです。
おおまかな流れ
「前衛」「後衛」と呼ばれる場所に自分のキメラを配置し、手番ごとに攻撃を出し合って戦闘します。各キメラはHPを持っていて、HPが0以下になると破壊されます。

前衛は、戦闘するキメラの配置場所です。必ず1体のキメラを配置しなければなりません。
後衛には、キメラを何体でも配置できますし、逆に、全く配置しなくても構いません。倒されそうになったキメラの逃げ場にしたり、後衛でも有効な特殊効果を使って戦闘を支援したりと、様々な使い方ができます。ただし、キメラとして一度場に出したカードは手札には戻せず、それ以降アイテムなどとして使えなくなります。後衛にキメラを出し過ぎると、手札が減り、選択の幅が狭まるというジレンマがあります。
勝敗
勝敗は、以下の①②の条件のうち、いずれかによって決まります。
①自分のキメラが3体以上破壊されたとき、即座にそのプレイヤーの敗北となります。
自分のキメラが1体破壊されるたびに、補充場(頭と体が裏向きに1枚ずつ置かれている場所です)からカードを1枚手札に加えることができます。補充場にはカードが計2枚しかないので、補充場からカードを引けなくなったときが敗北を意味します。
②前衛にキメラを出せなくなったとき、即座にそのプレイヤーの敗北となります。
手札をアイテムとして使いすぎて、頭か体を使い切ってしまうと、キメラを出せなくなって負けてしまいます。次に出すキメラをある程度想定しながらゲームを進める計画性が必要となります。
例えば、キメラを多めに作って、前衛・後衛を交代しながら破壊されないように立ち回る戦略もアリですし、あるいは、少数精鋭のキメラだけを作って、アイテムで手厚くサポートして生き残らせる戦略もアリです。様々な戦略があり得ます。
キメラの合成
ゲーム開始時、各プレイヤーには、頭6枚、体6枚、計12枚のカードが初期手札として配られます。
ゲーム中、手札は最大2枚(補充場から引く分)までしか増えませんので、各プレイヤーは、限られた手札を駆使して、その時の戦況下に適したキメラを考えて作り出し、戦闘を行います。
初期手札の配り方の詳細説明はここでは割愛しますが、はじめてのゲームにオススメの配り方や、ランダムとドラフトを組み合わせた上級者用の配り方など、4種類をご用意しています。ゲームへの慣れ具合に応じて選択できます。
頭と体の各カードは、それぞれ頭値(あたまち)、体値(からだち)というパラメータを持っており、キメラのHPは頭値と体値の和、素早さは頭値と体値の差(の絶対値)で計算されます。例えば頭値3、体値7のキメラの場合、HPは3+7=10、素早さは7-3=4となります。

一方、例えば、頭値と体値の両方が高く、頭値9、体値8のキメラの場合、HPは9+8=17と高いですが、素早さは9-8=1と低くなってしまいます。素早さの高いキメラが各ラウンドの先攻となり、基本的には有利なため、頭値や体値の低いカードもうまく組み入れていくことが、戦略上、重要になります。
全てが切り札!
どのようなタイプのキメラを作り、どのようにアイテムでのサポートを割り振るか・・・戦略次第で、全てのカードが、戦況を大きく動かす切り札になり得ます。
狂気の天才科学者である貴方は、どう戦いますか?







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