こんにちは。ムラサキと申します。
皆さんは、「ゲームがどうやって作られたのか」みたいな制作過程の話を聞くのは好きですか?
目の前にある作品が全て。
内部事情とかには、あまり興味が無いかな~。
という方も、いらっしゃるかもしれませんね。
私はゲーム制作過程の話がメチャクチャ好きです。
大のお気に入りは、
任天堂の「社長が訊く」シリーズです。
スプラトゥーン誕生の話とか、今読んでもおもしろいのでオススメです。
近年のボードゲーム系では、
・イーオンズ・エンドの作者インタビュー
・グルームヘイヴンの作者インタビュー
(※いずれも外部サイトです)
あたりも、おもしろさに対する作者達の熱意や貪欲さみたいなものが伝わってきて、すごく好きです。
そんな私自身も先日、
「カードゲームを自作して即売会(ゲームマーケット)で頒布する」
という、ものすごく楽しい体験をしてきました。せっかくのとても貴重な機会ですので、制作過程の話を書きとどめておくことにしました。今回はシステム(メカニクス)設計編です。
・・・とはいえ、アマチュア1人による自作の話ですので、上で例に挙げた大御所達のような示唆に富んだカッコイイ話をするのは、おそらく困難です。
それは仕方ないので、私としては遠回りしたことや、大変だったことを中心に、具体的な話をできるだけ書き残しておこうと思います。
これからゲームの自作にチャレンジしようとしている方が
「自作ゲームを考えるって、こんな感じなんだ~。へぇ~。」
と、等身大の実例の1つとして、リアルな雰囲気を感じるとか
(作り方は人それぞれなので、あくまでも、ほんの一例に過ぎませんが)、
そういうふうに使って下さったら、とても嬉しいです。
作ったゲーム
これから具体的な話をさせて頂くための前提として、まずは、作ったゲームを紹介させて下さい。
『The King of Mad Scientists(ザ・キング・オブ・マッド・サイエンティスツ)』という2人用の対戦カードゲームです。
トレーディング・カード・ゲーム(TCG)のようなモンスター対戦系のゲームを、初見同士でも気軽にボードゲーム感覚で遊べるようにしたい
という想いで作りました。
ザックリと概要を述べますと、
- 「頭」と「体」、2つのカードを繋げて、「キメラ」と呼ばれるモンスターを作って戦わせる。
- 各キメラはHPが0になると破壊される。キメラを先に3体倒されるか、場にキメラを出せなくなると負け。
- 「頭」「体」の各カードは、単体でサポートアイテムとして使うこともできる。ただし、初期手札12枚以外には、ゲーム中に手札はほとんど補充されないので、手札をいつ何に使うかというリソース管理が重要。
というゲームです。おもしろいですよ。
上記以外の重要な要素としては、
- 下図のように、「頭」カードは “頭値” 、「体」カードは “体値” という数値を持っていて、カードの組合せよって、 “最大HP” と “素早さ” というステータス(能力値)が変化する。
- 頭と体、それぞれが持つ効果の組合せによって、相乗効果(コンボやシナジー)が発生することがある。
という点が挙げられます。
制作動機と出発点
制作動機
皆さんがゲームを自作する(あるいは、既にしている)としたら、それは何故でしょうか。
ゲームを自作する動機には、おそらくいくつかのタイプがあり、その動機によって「ゲームをどの部分から作り始めるか」が少しずつ異なるかと思います。
- ゲームにしてみたいテーマが先にあって、それに適したシステムを後から考えたり探してきたりする人もいれば・・・
- 斬新なシステムを思いついたことが出発点になっている人もいれば・・・
- とにかくゲームを作りたい、という夢のようなものが先にある人もいる
と思います。それぞれ素敵だと思います。
私の場合は、上の例とは少し異なり、
(こんな遊び方ができるゲームがあったらなぁ・・・)
と思って探したら、ど真ん中の物が見当たらなかったので、
無いなら自分で作ろう!
と思った、というタイプです(このタイプも、珍しくはないと思います)。
具体的には、
トレーディングカードゲーム(TCG)のようなモンスター対戦系のゲームを、デッキを持ち寄らずに気軽にボードゲーム感覚で遊びたい
という自分が欲しいゲームの漠然としたイメージが先にあって、それを実現するためのシステムやテーマを後から考えていきました(もう少し詳しい経緯は、下記の関連記事に記載しています)。
制作の出発点となったシステム案
イメージを実現するためにいろいろと考えて、たどり着いたシステム案の1つが、
頭と体、2枚のカードをつなげて、1つのモンスター(キメラ)にする!
という方法でした。
この方法を使えば、
例えば頭10種類×体10種類(カード20種類)の場合は、100通り、
本作のように頭18種類×体18種類(カード36種類)の場合は、324通り
のモンスター(キメラ)を作ることができます。
一般的なトレーディングカードゲーム(TCG)では、数百~数千種類の膨大なカードの中から自分専用の山札(デッキ)を作ってゲームをするので、大量のカードを事前に把握した上で、「デッキを組む」という過程を経る必要があります。そのため、初見同士で気軽に遊ぶにはちょっとハードルが高いという課題があります(その分、 “奥深さ” という長所もあるわけですが)。
下図で言うと、TCG(緑の線)は右へ右へと伸びていくイメージです。
これに対して、数十種類程度の限られたカードでキメラを作るアイデアの何が良いのかと言いますと・・・
・カードの種類が少ないので
⇒ 初見同士でも気軽に遊びやすい
(上図では、横軸の左側にとどまれる)
・モンスターの種類は多いので
⇒ ゲームやプレイヤーごとに多様な展開が生まれて、楽しい
(上図では、縦軸を曲線的に上へ行ける)
という、従来のTCGの常識では進めなかった軌道を目指せるのです。
具体的なシステムの検討と試作 =ボツ案からの気付き=
試作の繰返し
アイデアさえ出てくれば、あとは簡単・・・かと思いきや、実際はここからが大変でした。
ふわっとしたアイデアをいざ具体化しようとすると、越えなければならないハードルが次から次に出てきました。
例えば本作の場合、ただカードを2枚並べるだけでは組み合せる意味が薄いので、まず
「頭」×「体」、2つのカードの組合せによって、キメラの何らかのステータス(能力値)が変化するようにしたい
と考えました。「どの頭と体を繋げるか」という選択に、各プレイヤーがしっかりと意志を込められるようにして、そこを各プレイヤーの腕の見せ所にしたかったので、単なるキメラ名の大喜利ゲームではなくて、カードの組合せがゲーム性に強く影響するようにしたいという想いがありました。
しかし、それが案外難しく、しっくりくるシステムを生み出せないまま、何年も経ちました(実生活が忙しかったのもありますが)。
Excelで簡易的なカードを作って、数えきれないほどの検討や試作したのですが、
「良いかも! ⇒ いや、やっぱりダメだった」
の繰り返しでした。
ボツ案からの気付き(思っている以上にシンプルにした方が良い!)
例えば、ボツになった案の1つを下に示します。
上のボツ案は、「頭カード」に数値が3つ並んでいて、「体カード」にステータスのアイコンが(カードごとに異なる並び方で)3つ並んでいて、それらを組み合わせることで、キメラごとに3つのステータスの数値が決まる、というシステムでした。
当時は「これで完成かも!」と、思えるぐらい自信があったのですが、印刷して試遊してみると、
実際にカードを並べてみるまで各キメラのステータスがわかりにくい
⇒ 遊びにくい!(おもしろさよりも、煩雑感の方が強い)
という、わりと致命的な難点が見つかりました。複雑すぎたのです。
思っている以上に、もっともっとシンプルなシステムにした方が良い!
という気付きを得られたのは・・・まぁ良かったです。しかし、「じゃあ、どうするの?」が決まらないまま、結構な月日が流れていきました。
基本ルールの検討 =誤算からの軌道修正=
大きな遠回り
基本ルールの検討にも、紆余曲折がありました。
ゲームの基本ルールに関しては、既存のトレーディングカードゲーム(TCG)に近いところを出発点にして、検討を始めました。今回の制作ではルールを1から作ることが目的ではないですし、プレイヤーにとっても、既知のわかりやすいルールに近い方が望ましいと考えたからです。
ただ、残念ながら、「マネをすれば簡単だね」という安易な話では終わりませんでした・・・。
当初は、「遊戯王」などに見られるような、
- 山札からカードを引いて手札に加える
- 手札をモンスターとして場に出す
- モンスターの持つ数値の大小を比較して、小さい方は破壊される
というルールを出発点にして、検討していました。
「数値の大小だけで勝敗が決まるからシンプルでわかりやすいし、最適だろう」
といった、きちんとした考えで選定したつもりでした。
ところが、これが誤算でした。
カード2枚で1体のキメラを作る本作では、
- モンスター(キメラ)が破壊されるたびにカードが2枚(頭1枚、体1枚)減るので、山札からカードを1枚ずつ加えていっても、手札がすぐに尽きてしまう。
- だからと言って、山札から引くカードを増やすと、山札がすぐに尽きてしまう(本作は、少ないカードで遊ぶのが前提のゲームなので)。
という難点があり、本作は、遊戯王のようなシステムとは相性が悪かったのです。
しかし、頑張ればなんとかできるような気もして、しばらくは遊戯王のようなシステムをベースにして試作を重ねてしまいました。
もしかすると、皆さんは
相性が悪いって、すぐに気付かないの?
どうしてすぐに別の方法を試さないの?
と感じるかもしれません。
ただ、実際に作ってみると、
「長い時間をかけて検討を続けてきた案に “見切りを付ける” 」
というのも実は結構勇気のいる判断
だということに気付きました。振り返ってみると、見切りを付けて諦めることを、無意識的に避けていた気がします。
当時は「工夫次第で、なんとかできるかもしれない」と現状に固執して改善策を練り続けてしまい、結構な時間をロスしてしまいました
(今だからこそ、上記のように冷静に状況と理屈を整理して「相性が悪かったよね」と振り返れますが)。
軌道修正
そんなこんなで、大きな遠回りを経て、
少ないカードで遊ぶのが前提の本作では、
モンスター(キメラ)1体1体が簡単には破壊されず、しばらく場に残れるシステムの方が相性が良さそう
ということに思い至り、「モンスター(キメラ)それぞれがHPを持っていて、HPが0になるまで場に残る」という方向に大きく軌道修正しました(ポケモンカードゲームなどに見られる仕組みです)。
さらに、多くのTCGで採用されている「山札からカードを引く(ドロー)」という行為についても
ドローはそもそも必要か?
というところから自問し直して、「初めから全部手札に持っている(ドロー無し)」というルールに修正しました。
何故ドローを無くしたのかと言いますと、カード総数が少ない本作では山札がすぐに尽きるから、というのも理由の1つですが、それだけではなく、
カード総数が少ないのにキメラ1体にカードが2枚も必要な本作では、他のTCG系と比べても手札1枚1枚の価値が高く、リソース管理の重要度がとても高い
⇒ それならば、ドローによって情報が運や後出しで追加されるよりも、初めから全体計画を立てやすい方向性を重視した方が、おもしろくなりそうだ
と気付いたからです。
「俺のターン!ドロー!」と言えなくなるのは残念でしたが、ゲーム性を優先することにしました笑
最終的には、
「各プレイヤーに、初期手札として頭6枚、体6枚の計12枚のカードを配る。山札は無い。」
という大胆なルールにしました。既存のTCGを出発点にして考え始めたルールですが、本作での必然性が何なのかをたくさん考えて改良を重ねた結果として、だんだん独自性のようなものが現れ始めてきました。
ただ、「独自」=「すごい!えらい!」という単純な話ではなくて、裏を返せば「一般的ではなかったり、前例が少なかったりする」ということでもあるので、初めは「本当にこれで良いのかな」と不安になる部分ではありました。実際、これまで他で採用されていない理由があるかもしれないので、おもしろいかどうか、冷静に判断すべきポイントだと感じました。
本作の場合、初期手札がここまで多いゲームは、TCGなどではあまり一般的ではないので、わりと勇気のいる決定でした。初期手札が多い=初めの選択肢が多いということなので、プレイヤーが面食らう懸念がありました。
しかし、実際にテストプレイしてみると、狙い通り、ドローを無くして先を見通しやすくしたメリットの方が大きく、リソース管理を重視したゲームとしてスッキリとした良い形になっていることを確認できました。
「12枚」という初期手札の枚数が、想定通り、多すぎず少なすぎない選択肢になったと考えています。まずは「こうすれば、おもしろいはず」という仮説を立てて、テストプレイで、それが想定通りに機能していることをしっかりと検証するというプロセスが、やはり重要なのだと思いました。
キメラのステータスの検討 =何を固定して、何を変化させるか=
変化させるステータスを何にするか
これまでの検討によって
- 各プレイヤーに初期手札として頭6枚、体6枚の計12枚のカードを配る。
- 山札は無く、ほとんど手札は補充されない。
- 頭1枚と体1枚でキメラを作る。各キメラはHPを持っていて、HPが0になると破壊される。
という基本ルールの一部が定まりました。
しかし、
「頭」×「体」、2つのカードの組合せによって、キメラのどんなステータス(能力値)を変化させるのが良いか
という重要な課題が残りました。このゲームの面白さやオリジナリティに大きく影響する、とても大切な部分です。
現状のルール(HPの削り合い)でキメラに必要なステータスを整理すると、下記のようになります。
- 絶対に必要なもの:HP、攻撃力
- あっても良さそうなもの:防御力、その他(他にも何かあるかも!)
複雑化しすぎるのはダメだという気付きは既に得ているので、頭の数値1つ、体の数値1つの計2変数ぐらいで、しっくりくるステータスを作れないか、すごく悩みました。
いくつかの検討をしたのですが、結果的に良かったのは、様々な数字の分布を計算してグラフに描き出して、一旦俯瞰してみる、というアプローチでした。
例えば、上の図は、1~9の数値を2つずつ組み合わせて足し算・引き算したときに、どんな数値がどんな分布で作り出されるか、というのを視覚化したものです。このようなグラフを何種類も作りました。
候補に無かった「素早さ」の採用
いくつかのグラフを眺めながら、自分のイメージと合致するものを探しました。
そして最終的に、冒頭に示した
頭の変数(頭値)と体の変数(体値)の和をHPに、差を素早さにする
というシステムを作りました。
「素早さ」というステータスは当初は全く候補にありませんでしたが、上に示したグラフを眺めながら
「和をHPと仮定した場合に、HPが高すぎたり低すぎたりするものほど、低くなりやすいステータスって何がしっくりくるだろう」
と考えたときに、直感的なイメージに合う候補の1つとして思いつきました。本作のシステムに合うかどうかを検討し、最終的に各ラウンドの先攻/後攻を決めるための値として採用しました。
「素早さ」はテレビゲームのポケモンやRPGなどではよく見られるステータスですが、遊戯王やポケモンカードゲームなどでは採用されていません。カードゲームでもラウンドごとに先攻を取り合えるのは、おもしろいと考えました。
例えば上図の「火炎放射器パンマン」の場合は、頭値3、体値7ですので、HPは3+7=10、素早さは7-3=4となります。
もし頭値と体値が両方とも大きい場合、例えば頭値9、体値9の場合には、HPは9+9=18と大きくなりますが、素早さは9-9=0と、低くなってしまいます。図体の大きいものが鈍足になるような直感的なイメージと合っていて、良い仕組みだと考えました。
単純に数値が大きいほど強いわけではなく、素早さを高くするためには小さい数値が必要になるので、ゲーム性にも深みを出せました。
一方、「攻撃力」は技ごとのイメージに合わせて決めた方が面白いと考え、頭・体の変数からは基本的には影響を受けないように独立させて、数値を固定することにしました。
また、これ以上の計算の複雑化は避けたかったので、「防御力」の採用は見送りました。
課題の抽出と解決
課題の抽出
ここまでの検討でシステムがかなり固まってきたので、改めてテストプレイなども交えながら、課題を抽出していきました。テストプレイで実際に意見として挙げてもらえたものもあれば、自分で気づいたものや、プレイヤーの反応から察したものもあります。
主要な課題としては、下記の2点が明確になりました(実際にはもっともっとたくさんあり、それを起点に様々な改良しているのですが、多すぎるので、さすがに割愛させて頂きます)。
(1) 相手の手番にヒマ
(2) 手札が余る
2つの課題を同時に解決
まずは各課題の内容から見ていきます。
(1) 相手の手番にヒマ
単純に攻撃を打ち合うだけで、相手側がリアクションできないと、相手はヒマですし、ゲームとしても単調になります。一般的な対策としては、例えば遊戯王では「トラップ(罠)カード」という相手の手番中にも使用できるカードがあり、ゲームに深みを与えています。
(2) 手札が余る
キメラとしてうまく頭と体を組合せられなかったとき、手札が余ってしまうという課題も見えてきました。手札管理が肝のゲームなのに、使い道の無い手札が出てくるのは、避けたいと思いました。
そこで、上記の2つの課題を同時に解決するアイデアとして考えたのが、
各カードを、キメラの素材としてだけでなく、単体でアイテムとしても使えるようにする
というものです。「防御」のアイテムであれば、相手の手番中の攻撃に対するリアクションとして出せるようにしました。
なお、検討当初、課題の解決策として初めにパッと思い付いたのは、
- キメラカード以外に、相手の手番に使える新たな種類のカード(アイテム)を増やす
- 一部のカードの効果を、アイテムのように使える内容に変更する
というような案だったのですが、ボツにしました。様々なパターンのカードが増えて煩雑化しますし、付け足し感も出てしまうと感じたからです。2つの課題を同時にしっかり解決できる方法が無いか深掘りして、最終的に
“全ての” カードを、キメラの素材またはアイテム、どちらとしても使えるようにする
というシンプルかつ大胆な方向に舵を切りました。
全てのカードに新たな効果を与えて整理し直す、という大修正なので、作業としてはとても大変でしたが、今振り返ると、この要素が手札管理ゲームとしての中核になったと思えているので、妥協しなくて本当に良かったです。
新たな課題への対応
上記の対策を講じたことで、新たな課題が1つ生じました。それは、
全てのカードそれぞれにキメラ・アイテムの2つの効果があると、把握するのが大変
というものです。
そこで、キメラとしての名称や効果は、36種類全て異なるままにして多様性を維持しつつ、アイテム効果の方だけは、種類をやや少なめにし、効果の内容も比較的シンプルなものにすることで、難しくなりすぎないようにしました。
例えば、下に示したものは全て「回復」という共通のアイテム効果を持っています。一度見ておけば、2回目からは、なんとなく「回復」という文字を認識するだけで「ああ、アレね」と理解できるような水準を目指して、調整しました。
このような流れで、より遊びやすくするための調整も重ねていきました。
おわりに
長くなりすぎて割愛した部分もありますが、以上が、『The King of Mad Scientists』のシステム設計に関するお話でした。何かのご参考になれば幸いです。
ゲーム制作にチャレンジしようとされている皆様へ
長々と書いてしまいましたが、改めてこうして整理したものを自分でも読み返してみますと、結局のところ
「作ってみて、ダメなところに気付いて、原因究明して改良して・・・というサイクルを繰り返した」
という、よくあるPDCAと問題解決の話だったようにも思えます。強いて一言に集約するならば、
「まずは一旦試作してみましょう」
ということなのかもしれません。
(大変なことも多いので、気持ちに余裕のあるときに取り組むのが良いとは思いますが。)
あと、私はたまたまグラフやデータが好きなタイプの理系なので、本作のような作り方になりましたが、
作り方は人やゲームによって本当に千差万別
だと思われます。パソコン無しで試作されている方々も多いようです。自分に合った楽しい方法でやってみるのが良いと思います。せっかくの制作ですので、楽しいのが一番ですよね。
私自身が駆け出しのアマチュアですのでアドバイスできる立場ではありませんが、同じようにゲーム制作にチャレンジしようという方々が増えることを心から願っています。ゲームが好きなので、盛り上がれば盛り上がるほど嬉しいです。
現在は幸いなことに、アナログゲームに特化した即売会(ゲームマーケットなど)や通信販売(BOOTHや各種通販サイト)など、先駆者の方々が切り開いて大きく育てて下さった活動の場がたくさんあります。この記事を読んで下さった皆様にも、是非ゲーム制作の一歩踏み出してみて欲しいです。
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